Aunque las Redes Sociales se han apropiado de la idea de comunicación social, lo cierto es que el consumo de algún tipo de medio siempre ha poseído una vertiente social, la de su consumo de forma conjunta. Leer un libro con tu hijo, dos primos jugando juntos a la consola o ver una película en familia y comentarla son actividades con un alto componente comunitario. No debemos olvidar esto, pues es conveniente que no toda la experiencia de socialización a través de las nuevas tecnologías quede en manos de los Instagram y compañía. Buscar la manera de socializar mientras consumimos contenido multimedia es una buena forma de dar un enfoque productivo al uso de pantallas.

En el año 2011, Sesame Workshop, una fundación asociada a la conocida serie infantil Barrio Sésamo, presento un estudio para crear un nuevo marco de pensamiento en torno al consumo de medios por parte de jóvenes. Partiendo de un concepto llamado visionado conjunto (coviewing), más centrado en la televisión, ampliaban el campo hasta incluir nuevas tecnologías como los móviles, la realidad virtual o las redes sociales. He traducido como Experiencia Multimedia Conjunta el término ingles Joint Media Engagement (JME).

Joint Media Engagement se refiere a la experiencia, espontánea o previamente diseñada, de gente utilizando medios de comunicación de forma conjunta. JME puede ocurrir en cualquier momento y lugar cuando hay múltiples personas interactuando juntas con algún tipo de medio. Las formas de JME incluyen visionado, juego, búsqueda en internet, lectura, contribución y creación, tanto con medios tradicionales como digitales. JME puede ayudar al aprendizaje proporcionando recursos para dotar de sentido y significado a una situación en particular o a posibles escenarios futuros.

Stevens & Penuel, 2010

A la hora de diseñar experiencias multimedia conjuntas hay algunas cuestiones que se suelen pasar por alto. Se pone mucho el foco en el contenido de lo que comunicamos, pero resulta igualmente importante el entorno físico en el que ocurre esta comunicación. Hay factores como el tamaño de la pantalla del dispositivo, o la posición que adoptamos durante la actividad, que influyen de manera decisiva en nivel de satisfacción de los participantes. Conviene buscar entornos y herramientas que favorezcan la creación y compartición conjunta, donde todos los participantes puedan interactuar de la forma que deseen, bien tomado el control, bien observando de forma activa.

No es necesario que la JME ocurra entre un adulto y un niño. Las interacciones entre hermanos, primos o amigos también facilitan el aprendizaje constante. Sin la intervención de un adulto, se puede ver como la forma más efectiva de aprendizaje es la exploración conjunta, el clásico «cacharrear» con la tecnología, cometiendo errores y buscando soluciones a los problemas que aparecen. De esta forma se facilita el aprendizaje significativo al ser los propios niños los que toman control de toda la actividad mientras que el adulto actúa como apoyo y observador.

No todas las experiencias con dispositivos multimedia resultan en un nivel de aprendizaje igual. Definamos unos criterios para evaluar si la experiencia que estamos teniendo es productiva:

  1. Compromiso Mutuo. Todos los sujetos presentes en la experiencia están igualmente involucrados y dispuestos a participar de ella.
  2. Indagación dialógica. La actividad debe promover la colaboración mutua de cara a dotar de sentido a situaciones que se den durante ella. Esta colaboración normalmente toma forma de diálogo, pero puede tomar otras formas de comunicación no verbal.
  3. Co-Creación. Los participantes no solo consumen el contenido juntos, sino que tambien lo construyen. Este contenido pueden ser tanto artefactos (videos, dibujos, fotos…) como conocimiento. La construcción de intersubjetividades entre padres e hijos favorece el aprendizaje y la comunicación.
  4. Cruce de fronteras. Las experiencias han de extenderse en el tiempo y el espacio, no limitarse a eventos aislados. Han de inspirar futuras actividades relacionadas que permitan desarrollar un contexto más amplio. Una visita a un museo se puede complementar luego con interactivos sobre animales y con algún tipo de película.
  5. Intención de desarrollo personal. Al menos uno de los participantes en la experiencia ha de tener interés en progresar y desarrollarse de alguna forma. Un niño puede querer mejorar en un videojuego porque ve a su hermano hacerlo.
  6. Foco en el contenido, no en el control. Las cuestiones técnicas o el dispositivo que utilicemos no han de interferir en la experiencia. Han de ser transparentes para que podamos centrarnos en el contenido. Se han de reducir al mínimo expresiones de control como ¡no toques!, o ¡espera, todavía no!.

Tener en cuenta estos criterios facilita nuestra tarea como educadores a la hora de programar el tiempo que pasamos con nuestros niños utilizando dispositivos multimedia de cualquier tipo. Crear una verdadera experiencia multimedia conjunta no depende solo de saber elegir la mejor App en el Apple Store, también es importante aprovechar la herramienta que elijamos para que la actividad trascienda la pantalla y resulte verdaderamente significativa para sus participantes, tanto adultos como niños.